劇的ビフォーアフターによってララバイの持つ根本的な問題を解決した匠。
しかし、そこには家族の平穏を脅かすさらなる難敵が待ち受けていたのです。
前回は、ハンターの持つ問題点についてご説明いたしました。
バトルによる除去、コントロールを意識したララバイ、カマーンの能力に対し、ハンターはタップキルには向きません。
ハンティングは「負けない」ためには使えるけれども、「勝つ」ためには力不足。
バトルで相手のクリーチャーをつぶすだけなら、ダイナモの方がはるかに強力です。
しかし、もちろんダイナモもパッとしないサイクルの一つ。
そのことは歴史がしっかりと証明しています。
ハンターの問題がパワーだったのに対して、ダイナモの問題は何かというと・・・
「タップ、アンタップキルの手段」のように思われます。
ダイナモが自力でバトルによるクリーチャーコントロールを行うことは、きわめて困難です。
それもそのはず、肝心のタッパーはアタックトリガーのバルマガンのみ。
それ以外のクリーチャーは、「攻撃してブロックされなかったら」「ブロックされない」「SA」などなど・・・
パワーを増強してブロックをためらわせ、ブレイク時の効果を使うつもりであることは分かります。
が、ダイナモの使用によって失わせるビートダウンのスピードは、無視できるものではありません。
このダイナモの抱える問題を解決する手段は、意外なところにあります。
二度目の、そして真逆の劇的ビフォーアフターこそが、ダイナモの突破口です。
Before
大鉄漢シルバスターズ UC 水文明 (3)
クリーチャー:グレートメカオー/ダイナモ 1000
(バトルが始まる時、あるいはこのクリーチャーで攻撃できる時、このクリーチャーをタップしてもよい。
そうした場合、そのターンが終わるまで、このクリーチャーのパワーと能力をバトルゾーンにある自分の他のダイナモ1体に加える。)
このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、カードを1枚引いてもよい。
↓↓↓
After
大鉄漢スーパーシルバスターズ UC 水文明 (3)
クリーチャー:グレートメカオー/ハンター 1000
このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、カードを1枚引いてもよい。
ハンティング
ブロックされなくなるほどパワーを上げるのは一苦労ですが、攻撃することが前提ならタップ不要のハンティング。
殴り返しに対しても抵抗力がつくので、安定感はぐっと上がります。
ブロッカーを乗り越えるためにダイナモを使ってちまちま攻撃し、返しで弱いものから各個撃破されるシナリオはなくなるでしょう。
バトルの機会を増やし、「バトルに勝った時」にこだわるにも関わらず、バトルに勝つのが苦手なハンター。
バトルに強いのが取り柄であるにも関わらず、中途半端な攻撃を強いられるダイナモ。
二つの種族は、半ば意図的に弱体化させられた悲劇の種族です。
パックンガーやらガイアールが全く自重しない一方で、もともと弱そうなハンターがなぜ自粛しなければならないのでしょうか。
特殊召喚からの強カードぶっぱなしがジョニーやティミーを蹂躙する環境こそが、メーカーの理想なのかもしれません・・・
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