さあこの益体のない重労働もこれで折り返し地点です。
一番気になる回復役の全容とは……
短杖・短剣・軽鎧・服
世界樹の回復って、神父とかじゃないんですよね。
モンクは近いけど、メディックは完全に技術で治療しています。
医者っぽいけどメディックではない……ということで、薬草使いにしてみました。
ステータスは体力と素早さに寄っていて、とくに頑丈さは軽戦士レベル。
隊列の自由度が高く、後列配置すれば滅多に倒れません。
一方で、メディックやモンクのような攻撃呪文への適正は取り除きました。
TECもTPも低めに設定し、固有スキルで強引にごまかす仕組みを整えています。
後の回復呪文はバラでとれるようにしたこと以外は大体そのままですね。
自動回復系がないところはモンクに近いかもしれません。
問題は、どこでスキルに揺れ幅を持たせるかです。
私は幅のないメディックより変則運用可能なモンクの方が好きなのですが、そのままはNG。
薬使いという設定を生かすため、メディックの毒使いの部分を大きく拡張することにしました。
クラウンが行動阻止系の異常を使うのに対し、ハーバリストは攻撃手段として毒と腐敗を用います。
威力がTEC依存なのは、ストーリー進行に合わせて威力を変えるためですね。
ちなみに虚弱針はミスティックのゲマ札に相当するものです。
これをクラウンに持たせないことで、異常役間のバランスをとっています。
もう一つのサブウェポンは、4種類のドーピング。
回復役が手のあいたときにバフを挟むのは定番です。
コンダクターとの違いは、ピンポイント高倍率のバフであること。
キャラ間の機能が分離しているPTにはこちらの方が便利かもしれません。
もちろん、ハバ/コンも見た目通り便利です。
その辺りに選択の幅を持たせました。
さて、最初に触れた通り、ハーバリストは回復役にあるまじき低TPの持ち主です。
スキルのレベルを押さえることで燃費を軽減できるようにしていますが……
長期探索には、平行してパッシブスキル、アロマテラピーの利用が必要です。
このアロマはハーバリストの存在意義の一つで、回復量は5と控えめですが、効果はPT全体。
味方のガーディアンやクラウンは大助かりです。
他のキャラのサブに持たせてさらに効果を重複させると、絶大な威力を発揮します。
ハーバリストは、全クラス中回復を最も得意としますが、
その他の面でも活躍可能な綜合的支援クラスです。
サブ次第で色々な活躍ができ、またサブとしても色々なとり方、使い方ができます。
回復をコンダクターに任せきりにして、本人が毒やドーピングに専念しても面白いかもしれません。