クラス間のパワーバランスをスマートに調整できる裏ワザ。
ステータスのバランスを取るのって、結構大変ですよね。
何となく決めると極端に強いクラスが出来てしまうし、
合計値をそろえても正しいかどうかわからないし、hpとtpの扱いも難しいし。
最後に残ったステータスが妙に高いor低いなんてのもしょっちゅうです。
最終的なバイアスはスキル、装備や計算式で調整するとして、
クラスのイメージをステータスに反映できる方法を考えました。
今回はシンプルな7ドラ無印方式で試してみましょう。
HP、TP、STR、INT、AGI。
RESやDEFを設定しなくてもHPで十分攻防のバランスは調整できるはずなんですよね。
一部の隙も無い、そんな完成されたバランスを目指します。
・合算→分配の転換
ステータスの兼ね合いをとりにくいのは、全てのステータスを横並びで考えているからです。
クラスのイメージというものは大抵素早い←→パワフルとか、呪文←→打撃というものであって、
攻撃、防御、速度、燃費の傾向を一度にイメージしようとしても難しいものがあります。
そこで、スピード:パワー、攻撃:防御など、クラスのイメージを二項対立に分割してみました。
スピード:パワー
攻撃:防御
持久:敏捷
物理:呪文
これらの比を母数50として、21:29~29:21の間で決めます。
この比を組み合わせて、ステータスの分配を行います。
ステータス>>パワー>>攻撃>>物理(str)
>>呪文(int)
>>防御(hp)
>>スピード>>持久(tp)
>>敏捷(agi)
この状態で各ステータスを見ると、
str=パワー*攻撃*物理
int=パワー*攻撃*呪文
HP=パワー*防御
TP=スピード*持久
agi=スピード*敏捷
という形なり、
比を適当に決めても全体の強さを一定に保ちながら変動させることが出来ます。
powとintだけバラケやすくなりますが、アタッカーとそれ以外のクラス、防御面の弱点など、
この二つのステータスに関しては、振れ幅があったほうがそれっぽくなりますね。
・実際の数値に直す
勿論このままでは数値の桁がまちまちになってしまいますから、
それぞれ定数をかけて形を整えます。
powとintに0.01、agiに0.2くらいをかけるとちょうどいいでしょうか。
hpを二倍するかどうかはお好みと言ったところですね……
いかがでしょう。
割とそれっぽい数値に仕上がっていると思います。
ちなみに比率の項目が4つしかないのは補数を使って単純化したため。
図における各項目の数式は
str=D2*C2*B2*0.01
int=(50-D2)*C2*B2*0.01
HP=B2*(50-C2)
TP=E2*(50-B2)
agi=(50-E2)*(50-B2)*0.2
みたいな感じです。
左側に数字をうち込むだけでステータスが勝手に出てくるので、結構楽しいですw
今回は最小規模でシミュレーションしてみましたが、
ステータスの種類が増えても同じ方法で調整できそうですね。
サンプルは世界樹5でもハクシナでもなく初物を使いました。
他のスキルやカスタム形式をメモに起こしてはいますが、表組みして公開する予定はありません。