ふたり回し

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経営統合失調法案[火・闇・光/日和見超次元/永遠のジャック・ヴァルディ]

久しぶりの新作にして、お遊びも混じった野心作。

ヴァルディビートと見せかけて、ちゃっかりハンデスもこなします。


超次元を普通に使うと、しばしデッキの中にフィニッシャーが12枚入っているような状態が生まれます。

相手の妨害に強いのはいいけれども、チャクラを出して、次にチャクラを出して、その次にチャクラを・・・は嫌。

最近でこそ超次元にバリエーションも出てきましたが、それでもギャラクシーは8枚体制だったりします。

単純な違和感だけでなく、なんだか積み方が過剰な気がしていました。


積み方が過剰ということは、本当はもっといろいろ積めるということです。

普通に作戦を組むと、一応超次元でこと足りてしまうというだけ。

そこで、きっちりスペースを使いきれる奇策を考えました。

「普通に使ってスペースが余るなら、複数の戦術を同居させて超次元のキャパシティを酷使してしまえ」

ある意味不安定にすることを目的とした不毛な思い付きですが、超次元を限界まで活用すると考えれば前向きなアイデアです。


そんなわけで、出来上がったレシピがこちら。


・攻撃系

3 x ピーカプのドライバー

4 x 闘竜炎霊パイロ

3 x お騒がせチューザ


・防御系

4 x 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ


・妨害系

4 x マインド・リセット

4 x ゴースト・タッチ


・つなぎ材

4 x 超次元サプライズ・ホール

4 x 永遠のジャック・ヴァルディ

4 x 魔光王機デ・バウラ伯

3 x 超次元ドラヴィタ・ホール

3 x 超次元バイス・ホール


・サイキック(攻撃)

1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン

1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード

1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー


・サイキック(防御)

2 x 時空の踊り子マティーニ舞姫の覚醒者ユリア・マティー

1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート


・サイキック(大型)

1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ

1 x 時空の支配者ディアボロスZ(ゼータ)/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ(ゼータ)


火:14 光:15 闇:23

クリーチャー:22 呪文:18

全体のバランスを見ると低コストのカードが多すぎますが、各筋のカードを普段通りの枚数積むとこうなります。

後半のトップを有る程度犠牲にしても、複数の初動を安定して使えるようにするのが大切だと判断。

重いカードは切り替えの利くホールだけですし、5,6ターンもあれば6枚体制でも一枚は出てきます。



最大の特徴は、攻撃、防御、妨害という三つの戦術の使い分け。

コントロール相手にジャックやヤヌスチューザをねらい、速攻相手にはブロッカーとジャックで応戦します。

ブロッカーや中速ビートが相手なら、ゴリゴリとハンデスでいたぶってあげましょう。

おおまかな動きをフロチャートにすると、こんな感じになります。

f:id:Shiroenpitu:20110408212653j:image

攻撃時はヤヌスチューザかジャックのいずれかを狙います。

どちらもだめなら、ヤヌスの後にパイロンやドライバーを出すことになりますね。

打点があまりないので、ドラヴィタホールの追撃が必要です。

押し込みならキル+アンタ、ねじ伏せるならチャクラを選びます。


防御時はシャドウ・サプライズホールからデバウラでユリア覚醒を狙うのが基本です。

除去クリーチャーであるジャックは防御にも役立てることができるので、進化元の扱いは丁寧に。

チャクラが役に立たないので、フィニッシュはジャックとディアボロスでなんとかします。


ブロッカーを乗り越えてくるような大型のビート相手には、ハンデスで応戦します。

ハンデスを投げてはデバウラで回収し、さらにハンデスを投げ、ドラヴィタで回収しては投げ・・・

最後にディアボロスで蓋をしておしまいです。

ディアボロスで間に合わない相手を取り逃がした時は、ガンヴィートでつぶしてから固めに行きます。


以上が基本的な動きですが、初手を見て最善の動きがとれないと判断したときは別の作戦に切り替える必要があります。

手札は若干厳し目なので、無理せず堅実に動かしていくことが大切ですね。


こうして立ち回りだけを列挙すると、デッキが完全に崩壊しているように思われるかもしれません。

けれども、事故の程度はなんとか許容範囲内に抑えてあります。

ポイントになったのは、サイキックの運用です。

普通、戦術の使い分けはデッキを部分的に切り捨てることで成り立っています。

生きた部分と死んだ部分が分かれると、デッキが薄くなって事故が増えます。

今回は、超次元呪文を複数の筋に対応させることでそれぞれのモードに使えるカードの枚数を確保することに成功しました。

サプライズホールとドラヴィタホールは攻撃と防御を、バイスホールは除去、固め、追撃を選ぶことができます。

また、シャドウ-ジャック、デバウラなど、もともと複数の役割を兼ねたカードを多めに搭載しています。


このデッキは実験の部類に入るのでしょうが、不完全ながら相手の苦手な戦術を使うことでそこそこの強さを発揮します。

複数の作戦をスイッチできるデッキはピーキーなところが楽しいので、私は割と好き。

超次元というシステムそのものについてもいろいろ考えるきっかけになったので、サンプルに残しておく価値はあるでしょう。


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