ふたり回し

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本当の文明の話をしよう(各色の立ち位置)

今回は、若干「火文明は攻撃・・・」に近いお話。

各文明の典型的な使われ方をいくつかあげてみます。


まずは自然文明と水文明からご説明しましょう。

この二色は後衛として味方をサポートするカードが中心ですが、裏を返せばデッキの動きを決める司令塔です。

水文明基軸か、自然文明基軸か、併用か、どちらも入らないか―

デッキを判断する第一のポイントは、そこにあります。



・自然文明

自然文明のキーワードはマナです。

マナを増やし、大型のクリーチャーを連投するにとどまらず、時にはマナからの回収、マナへの除去も行います。

大味ながらも最低限の小回りを残した自然文明の動きに組み込むことによって、他の文明の大型カードが活きるのです。


主軸に据える場合は

・マナを増やし、鈍重なデッキを機敏にする(フェアリーライフ、焦土と開拓の天変、トリプルマウス、etc)

・攻撃的なデッキの実働部隊(ポレゴン、ドルゲーザ、バルガライゾウ、etc)

・マナ、墓地関係のコンボの下準備(ダンディナスオ、神秘の宝箱、カラフルダンス、etc)


アタッチメントとして用いる場合は

・クリーチャーメインのデッキの手札補給(ハッスルキャッスル、ディメンジョンゲート、進化設計図、etc)

・コントロールデッキのマナ回収(カブラカターブラ、母なる星域、大地と永遠の神門、etc)

・デッキ問わず、特殊な除去による妨害・除去(ナチュラルトラップ、リーフストーム・トラップ、ラグマール、etc)

として用いられることが多いようです。

基本的にブーストを狙うことになるので、搭載枚数は多めです。



・水文明

トリッキーなカードが多いことで知られる水文明。

手札のみならずシールド、山札をいじり回し、敵を翻弄する水文明のカードたち。

その影には、大量展開を武器にした粘り強い戦闘部隊が隠されています。


水文明を主軸にする場合は、

・展開重視のビートダウン(海底鬼面城、アクアジェスタールーペ、エンペラーマルコ、etc)

・山札からの強キャラ召喚(転生プログラム、ミラクルとミステリー、エンペラーキリコ、etc)


水文明をアタッチメントとして用いる場合は、

・コントロールデッキの手札ストック(アクアン、サイバーブレイン、バキュームクロウラー、etc)

・コントロール向けのハンデスもどき(パクリオ、バビロニア、アクアベララー、etc)

・デッキ問わず、シールド仕込み(マーシャルクイーン、アクアスーパーエメラル、サイキックユー、etc)

として用いられることが多いようです。

シールドまわりの能力はシールドトリガーを使ったコンボにも応用できるので、そこそこ人気がありますね。

水中心のビートダウンを組んだり、手札のケアのために少量搭載したりします。



・闇文明

コントロール同系戦の雄にして、制御不能の墓守。

闇文明は妨害、クリーチャー破壊を担当し、戦いの主導権を奪い取るキーパーツです。

また、墓地からの蘇生を活用したビートダウンは、二段構え、三段構えの周到さを誇り、止めにくいことで有名です。

意外と器用に何でもこなすので、空きの少ない時にも重宝しますよ。


闇文明を主軸にする場合は、

・墓地利用主体のデッキのキーパーツ(ヴィルジニア、プライマルスクリーム、デスマーチ、etc)

・コントロールの主力としての手札破壊(ロストソウル、バレットバイス、グラザルド、etc)

・シールドトリガーのコンボ狙い(ベンゾ、ブライゼナーガー、ユリア、etc)

・味方を破壊しながら動く独自のエンジン(イモータルブレード、クズトレイン、邪魂創世、etc)


アタッチメントとして使う場合は

・牽制用の手札破壊(ジェニー、ゴーストタッチ、オールイエス、etc)

・防御、妨害用の除去(デーモンハンド、ローズキャッスル、ヘヴィ、etc)

・非常用の墓地回収(リバイヴホール、リバースチャージャー、インフェルノサイン、etc)

・疑似マナ加速(リアリティヴォイド、タイムトリッパー)

として用いられることが多いようです。

ジェニーのようなハンデス、サインのような回収は主力にもなり、また補助に用いても活躍する能力。

闇文明のカードは潰しが効く上に多岐にわたり、様々なデッキで活躍します。



・火文明

火文明は、勿論速攻が一番有名ですが、一応コントロールにも使われる文明です。

相手プレイヤーを攻撃したり、相手クリーチャーを一掃したり、デッキの物理的な側面を担当します。

(最近ランデスは下降気味ですが、どんなものでしょう・・・)


主軸に据える場合は

・攻撃的なデッキの実働部隊(Mロマノフ、中型ドラゴン全般、ブレイズクロー、etc)

・コントロールの主力除去(サピエントアーク、ガッツンダー、バザガベルグ、etc)


アタッチメントとして使う場合は

・デッキ問わず、防御用の除去(スクラッパー、ポン吉、スーパーバーストショット、etc)

・コントロールデッキの撃墜王(ボルメテウス、ヘヴィメタル、ゼロフェニックス、etc)

・ブロッカー系のデッキの対策(ガレック、シューティングホール、ソンクン、etc)

として使われることが多いようです。

攻撃力もさることながら、広範囲に効果のある除去は心強い盾になります。



・光文明

堅牢さが売りの光文明は火文明と正反対に見えますが、物理的な側面を担当するという点では似通っています。

防御、殴り合い、そして撃墜王・・・光文明は、火文明のライバルとして、デッキ作りの上でも競合します。

一番大きな違いは呪文の扱いが達者なことで、コントロールデッキで闇と合わせると力を発揮します。


光を主軸にする場合は

・展開用ブロッカー(エルカイオウ、ミルアーマ、ムルムル、etc)

・ブロッカーのサポート(ロードリエス、ダイヤモンドソード、ペトローバ、etc)

・タップからの敵クリーチャー排除(スーパースパーク、ウォルミル、トビゴンゴン、etc)

・ナイトデッキなどのドロー部分(アヴァラルド、グローリーゲート)

・ヘブンズギミック(ヘブンズゲート、シリウス、ミルザム、etc)


アタッチメントとして使う場合は

・呪文の回収など(デ・バウラ、ファルシ、ロジックキューブ、etc)

・簡易防御壁(セイントキャッスル、ハヤブサマル、ブラッディシャドウ、etc)

・コントロールデッキの撃墜王(パーフェクトギャラクシー、グレートチャクラ、クイーンアルカディアス、etc)

として使われることが多いようです。

光のエース級にはパワーが高いうえに除去を受け付けないクリーチャーが沢山いて、火文明以上に決定力があります。



少々長くなってしまいましたが、これで各文明の特徴は大体押さえることができたと思います。

次回からは、ついに「文明の選び方」に入ります。

逆引きして今回の記事を参照することもあるでしょう。

その時はまた、別のタブで開いてくださいませ。


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