「デッキの構造」の改定にむけて。
・デッキにとって最も支配的な要因は何か
おそらく、終局のタイミングとそこに至るまでの行動パターンだと考えています。
デッキの部品は、大まかに分けて攻め手、そこに至るまでのサポート、失敗した時のための立て直しの3っつ。
攻め手は攻撃、制圧、エクストラウィン(LOなど)、サポートは補助、妨害、防御、立て直しは回収、別筋、予防に大別できます。
それぞれ裁量の幅に限度があるので、スピードがデッキを支配していると考えて差し支えないはず。
・リソースの構造
その次に、その行動パターンが必要とするデッキ全体の構造、および構造を矯正するためのシステム。
要するに、「何アド」が必要とされていて、そのためにどんなドロー、ブースト、ハンデス、ランデス、サーチ、回収などを行うのかということ。
そして、どんなサイズのカードを何枚ずつ入れるのかということです。
ブーストや軽量化による「速さ」とドローや4枚積みによる「早さ」の違い・・・
あるいは、ブーストと大型化による「多量性(一体多交換)」とドローと積み分けによる「多様性」の違い・・・
私たちは、三角形の面積を与えられ、それだけで高さを求めなければならないのです。
・入力-出力=需要-供給の構造
最後に、各カード間の守備範囲、相乗効果などについて触れる必要があるでしょう。
防御、妨害、物量、入手などの要素を、搭載枚数とサイズ、エンジン間の調整によって一通り賄えるかどうかという問題。
そして、どのカードが何に役立ち、どのカードがその効果を必要としているのかという問題。
この問題を視覚化するため、「入力と出力」を書いた際に構想を練っていた回路図もどきを引っ張りだそうかと考えています。
デッキの姿は光にさらされていますが、いかなるデッキを(未だかつて作られたことのないデッキを)包含しうる体系はその姿を隠しています。
私の試みは、その体系を白日のもとに引きずり出そうというもの。
例え、幾重にも折り重なった分厚い幌の下に、まさにその幌に覆い隠された空間しか見出すことができなかったとしても・・・