今回は少し楽な話題なので、少しホッとしています。
この調子で目次を少しずつ埋めていきます。
・構築とは
カードゲーム業界では、時折耳にする「構築」という言葉。
「デッキ構築」「構築済みデッキ」というとおり、デッキを作ることなのですが、
「構築がいい」「構築が悪い」というのは、
デッキが革新的であるとか、野心的であるという意味ではありません。
そもそも、大きな大会の上位層に入っているのは、
基本どこかで見たようなデッキばかりで、未知のデッキというものは希少です。
無難なデッキの多い中、「構築」の良し悪しが何を意味するかというと、
それは「細部の調整の完成度」です。
序盤用のカードの枚数から、類似したカードの選定、
対策カード、回収、ハンデス、メインクリーチャー・・・
繊細なバランス感覚でもって、
原始的な状態から性能の落ち始める寸前まで手を加え、洗練されたデッキの力は、
調整を始める前とは比べ物になりません。
・基本的な構成
序盤に使うカード、デッキの主役になるカードは多めに、
終盤に使うカード、隠し味や非常用のカードは少なめに、搭載します。
デッキの中にたくさん入っているカードは、すぐに出てくるのに対し、
少ないカードはなかなか出てこないからです。
また、除去*1呪文など、一試合中に何度も使うものは、
多めに積んでいくことになります。
・実戦に向けて
作りたてのデッキは、最初のコンセプトが色濃く反映され、
理想的なゲーム進行から離れたカードは、少なくなりがちです。
しかし、実戦においては、相手との接触がつきもの。
自分のデッキの動きをスムーズにするばかりでなく、
相手を邪魔したり、相手からの邪魔をかわしたり、
駆け引きが重要になってきます。
DMにおいては、
自分のデッキを早くするよりも、
相手の足を引っ張った方が、ずっと簡単に結果を出せます。
先手を取って手札を奪ったり、相手の出したシステムクリーチャーを破壊したり、
とにかく相手をこかしておくことが、後々の展開を有利にします。
また、相手の妨害に備えて、
妨害からの立て直しに使うカードを入れておくのも大切です。
回収カードやサーチカードなどで使うべきカードを確保し、
ロスするターンをできるだけ少なくしておきたいですね。
そして、最初に狙っていた筋書きとはとは違う、
新たなルートを組み込むのも有効な手立てです。
各カードが4枚ずつしか積めない以上、
序盤の間に理想的なカードがそろわないことは多々あります。
ですから、
カードをそろえるためのドロー、サーチのほか、
同じタイミングで使える別のカードを用意しておくのもお勧めです。
先手を打って使えるハンデスや、何枚も使う呪文などは多めに搭載し、
後手で使う回収カード、次善の策で狙うカードは、少なめに。
対策カードは、基本当たった時だけの出動なので少なめにしますが、
速攻対策に限っては、序盤に必要な分多めにとっておくことが大切です。
今回は、俯瞰的にざっとお話しましたが、
細かい部分については他の記事がたくさんありますので、そちらをご覧ください。
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*1:クリーチャーを退かせる