ふたり回し

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4-構築/調整

今回は少し楽な話題なので、少しホッとしています。

この調子で目次を少しずつ埋めていきます。


・構築とは

カードゲーム業界では、時折耳にする「構築」という言葉。

「デッキ構築」「構築済みデッキ」というとおり、デッキを作ることなのですが、

「構築がいい」「構築が悪い」というのは、

デッキが革新的であるとか、野心的であるという意味ではありません。

そもそも、大きな大会の上位層に入っているのは、

基本どこかで見たようなデッキばかりで、未知のデッキというものは希少です。

無難なデッキの多い中、「構築」の良し悪しが何を意味するかというと、

それは「細部の調整の完成度」です。


序盤用のカードの枚数から、類似したカードの選定、

対策カード、回収、ハンデス、メインクリーチャー・・・

繊細なバランス感覚でもって、

原始的な状態から性能の落ち始める寸前まで手を加え、洗練されたデッキの力は、

調整を始める前とは比べ物になりません。


・基本的な構成

序盤に使うカード、デッキの主役になるカードは多めに、

終盤に使うカード、隠し味や非常用のカードは少なめに、搭載します。

デッキの中にたくさん入っているカードは、すぐに出てくるのに対し、

少ないカードはなかなか出てこないからです。

また、除去*1呪文など、一試合中に何度も使うものは、

多めに積んでいくことになります。


・実戦に向けて

作りたてのデッキは、最初のコンセプトが色濃く反映され、

理想的なゲーム進行から離れたカードは、少なくなりがちです。

しかし、実戦においては、相手との接触がつきもの。

自分のデッキの動きをスムーズにするばかりでなく、

相手を邪魔したり、相手からの邪魔をかわしたり、

駆け引きが重要になってきます。


DMにおいては、

自分のデッキを早くするよりも、

相手の足を引っ張った方が、ずっと簡単に結果を出せます。

先手を取って手札を奪ったり、相手の出したシステムクリーチャーを破壊したり、

とにかく相手をこかしておくことが、後々の展開を有利にします。


また、相手の妨害に備えて、

妨害からの立て直しに使うカードを入れておくのも大切です。

回収カードやサーチカードなどで使うべきカードを確保し、

ロスするターンをできるだけ少なくしておきたいですね。


そして、最初に狙っていた筋書きとはとは違う、

新たなルートを組み込むのも有効な手立てです。

各カードが4枚ずつしか積めない以上、

序盤の間に理想的なカードがそろわないことは多々あります。

ですから、

カードをそろえるためのドロー、サーチのほか、

同じタイミングで使える別のカードを用意しておくのもお勧めです。


先手を打って使えるハンデスや、何枚も使う呪文などは多めに搭載し、

後手で使う回収カード、次善の策で狙うカードは、少なめに。

対策カードは、基本当たった時だけの出動なので少なめにしますが、

速攻対策に限っては、序盤に必要な分多めにとっておくことが大切です。



今回は、俯瞰的にざっとお話しましたが、

細かい部分については他の記事がたくさんありますので、そちらをご覧ください。


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*1:クリーチャーを退かせる