DM基礎固めもついに妨害編へ。
ここが一番の勝負どころですから、若干緊張してきました・・・
・相手の邪魔をするカードたち
もう一度最初の図に立ち返りましょう。
今まで第2回、第3回で扱ってきた効果は、基本的に右上をめがけてカードを移動させるものでした。
右上を目指すのは、カードが実行力を発揮できるバトルゾーンにカードを送り出すためです。
手札やマナへの移動はバトルゾーンにつながり、それは「逆行的」と表現した回収カードについても当てはまります。
今回扱うのは、そうした効果とは間逆、下や左へ向かうカードの移動を引き起こす効果です。
もちろん、自分のカードを移動させるわけではありません。
左下にたたき落とすのは、向かい合った相手のカード。
今まで扱ってきた「自分のデッキの動きを促進する」効果と反対の効果を相手のデッキに用いれば、機能不全を狙うことができます。
相手のデッキを足止めし、チャンスを摘みとり、前線を突き崩す・・・
DMの半分は、足の引っ張り合いで出来ているといっても過言ではありません。
・手札を捨てさせる-ハンデス
一番手軽な妨害手段は、相手の手札を墓地に移動させること、ハンデスです。
相手が使うカードは手札からバトルゾーンに飛んでくるのだから、使われる前に墓地に送ってしまえばよい。
単純な理屈ですが、ハンデスの効果はとても強力です。
マナ破壊との最大の違いは、成功時に相手を大幅に足止めできることです。
一枚しかもっていないキーカードを捨てさせれば、二枚目が出てくるまで相手は身動きがとれません。
反面、相手がハンデス直後に二枚目のカードを手に入れるとハンデスは無力です。
ランデスと使い分けるときは、この二点を押さえておくとよいでしょう。
ハンデス向けのカードは多岐に及びます。
一枚ランダムに捨てさせるゴーストタッチ、根こそぎ奪い取るロストソウル、選んで捨てるジェニー・・・
多くは闇文明に属していますが、水文明にも手札をシールドや山札の底に移動させるハンデスがあります。
使い方はカードによりけりですが、それはまた別のお話し*1。
・マナを墓地へ-ランデス
バトルゾーンへのカードの移動は、手札だけで生じるものではありません。
カードを手札からバトルゾーンへ送り出すためには、マナの力が必要です。
したがって、相手のマナを減らすことによっても相手の妨害をすることができます。
相手のマナを墓地なり手札なりに移動させれば、マナを再び溜め直す分の時間を稼ぐことができます。
ただ、ハンデスと違いランデスは一枚飛ばして1ターンを稼ぐのがやっと。
確実なのは助かりますが、若干心もとない威力ですね。
小型のランデスは先手と後手を取り合っているときに、マナ加速に似た感じで用いられるのが大半です。
良く見かけるのはマナクライシスや焦土と開拓の天変でしょうか・・・
少し事情が違うのは、バジュラズテラのように相手のマナを一気につぶしてしまうランデスです。
手札と違って、一枚減っても痛くない、一枚増やしただけではおいしくないのがマナゾーン。
一からマナを溜め直すにはかなりの時間がかかりますから、実質食らった側は丸腰に近い状態です。
・直接的な妨害-ロック
ここまでお話ししてきたのは、リソースを奪って相手のカードを使わせない方法です。
リソースを奪わず直接相手のカードを封じ込める方法はというと・・・
ズバリ、カードの移動を禁止してしまう能力です。
「ロック」と呼ばれるこの手の能力は、たいていクリーチャーに備え付けられています。
今でも時々みかけるスペルデルフィンを筆頭に、バルカディアス、キング、クイーンと光のカードがほとんど。
文字通りの完全封鎖ですから、ロック系クリーチャーが出たら逆転はかなり大変です。
妨害にもいろいろな手立てがありますが、相手のカードを送る先は手札よりマナ、マナより墓地がお得です。
第一回の分類で説明するなら、墓地は一番「死んでいる」ゾーンだから。
墓地のカードは効果を使えず、マナも作れず、そのままでは何の役に立つこともありません。
これは同時に、墓地回収がマナ回収やサーチよりも重宝される理由でもあります。
・・・というわけで、バトルゾーン関係のネタは次回に持ち越しです。
5回で納めるつもりが6回に膨れ上がってしまいました。憂鬱ですね。
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