ふたり回し

小説投稿サイトとは別に連絡や報告、画像の管理などを行います

carna処理手順

個別のシークエンスの処理について


・ターンオープン手順

オープン宣言

オープン時の反応効果を処理

ターンオープン

ターンを指定した効果が有効になる


・ターンエンド手順

エンド宣言

エンド時の反応効果を処理

ターンエンド

ターンを指定した効果が無効になる


・アクティベート手順

アクティベート(イコンを縦置きにする)

アクティベート時の反応効果の処理


・ドロー手順

ドロー(ライブラリトップをハンドに移動)

ドロー時の反応効果を処理

ライブラリアウト判定(ライブラリにカードが残されていなければゲームエンド)


・スタンバイ手順

スタンバイ宣言

ハンドにあるカードを一枚選択する

スタンバイ

裏向きのままカードをフィールド上に左端からセットしていく

スタンバイ時の反応効果の処理


・カーナ手順

カーナ宣言

スタンバイ中のイコンを選択

コストの支払い処理

カーナ(フィールドに出す)

イコンはカーナしたターンの間、アクトできない(アイドリング)

カーナ時の反応効果の処理


・キャスト手順

キャスト宣言

スタンバイ中のスペルを選択する

コストの支払い処理

キャスト

表向きにする

キャスト時の反応効果の処理

スペルの効果終了

スペルを墓地に送る


・コストの支払い処理

イコンのカーナ(発生)、スペルのライズ(発動)宣言

コストの支払い宣言

コストの支払い

アニメイト(フィールドの味方イコンをディアクティベート)

ペイ(ハンドがトラッシュに移動)

ペイは一枚につき1コスト、アニメイトはイコンのアニムと同じコストを賄う。

イコンのアニメイトを複数のカードに振り分ける事は不可能。

複数のペイ、アニメイトを同一のカードにつぎ込むことは可能。

またこの際全く不必要なコストを支払うことが可能

ペイ、アニメイト時の反応効果を処理

足りていなければカーナ、キャスト処理は中断される


・アタック手順

アタック宣言

アタックする味方イコン及び攻撃対象の選択

攻撃対象は相手のハンド、フィールド上のディアクティブな敵イコン、スタンバイ中のカード、

発動中のスペル、ハンドのない相手プレイヤーのうちいずれか

マルチクラックの場合クラックする順番も決める

味方イコンのディアクティベート(横向きにする)

アタック時の反応効果の処理

相手のガード処理

クラック処理(手札へのアタック)

バトル処理(イコンへのアタック)

リムーブ処理(スタンバイ中のカード・発動中のスペルへのアタック)

ゲームエンド(ハンドのない相手プレイヤーへのアタック)


・ガード処理

ガード宣言

ガードする味方イコンの選択

味方イコンのディアクティベート(横向きにする)

ガード時の反応効果の処理

敵イコンのアタック処理を中断

バトル処理


・バトル処理

バトル時の反応効果

バトル(パワーを比較して勝利、敗北、相打ちを判定)

勝利、敗北、相打ち時の反応効果の処理

敗北、相打ちしたイコンのリタイア処理

刺し違え処理


・リタイア処理

リタイア(イコンがトラッシュに移動)

リタイア時の反応効果の処理


・クラック処理

カウンター処理

クラックされた手札が墓地に移動

クラック時の反応効果の処理

フォロア処理


・カウンター処理

カウンター宣言

コストの支払い処理

カーナ、キャスト処理

カウンター時の反応効果の処理


・フォロア処理

フォロア宣言

コストの支払い処理

カーナ、キャスト処理

フォロア時の反応効果の処理


・リムーブ処理

リムーブ(カードをフィールドから墓地へ移動)

リムーブ時の反応効果の処理


・サードアクト処理

サードアクト宣言

イコンをディアクティベート

サードアクト発生

サードアクト時の反応効果の処理


・反応効果の処理

該当処理の決定

反応効果の宣言

ディフェンス側が先

該当処理の実行

反応効果の実行


・同一のカードに対する同一タイミングでの処理の重複(置き換えなど

ディフェンス側のプレイヤーが処理のうち一つを選ぶ


・反応効果の連鎖

発生を認める

同じカードの反応効果は同一シークエンスに対して一度しか反応しない


・マルチクラック

クラックは一枚ずつ行われる


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