個別のシークエンスの処理について
・ターンオープン手順
オープン宣言
↓
オープン時の反応効果を処理
↓
ターンオープン
ターンを指定した効果が有効になる
・ターンエンド手順
エンド宣言
↓
エンド時の反応効果を処理
↓
ターンエンド
ターンを指定した効果が無効になる
・アクティベート手順
アクティベート(イコンを縦置きにする)
↓
アクティベート時の反応効果の処理
・ドロー手順
ドロー(ライブラリトップをハンドに移動)
↓
ドロー時の反応効果を処理
↓
ライブラリアウト判定(ライブラリにカードが残されていなければゲームエンド)
・スタンバイ手順
スタンバイ宣言
ハンドにあるカードを一枚選択する
↓
スタンバイ
裏向きのままカードをフィールド上に左端からセットしていく
↓
スタンバイ時の反応効果の処理
・カーナ手順
カーナ宣言
スタンバイ中のイコンを選択
↓
コストの支払い処理
↓
カーナ(フィールドに出す)
イコンはカーナしたターンの間、アクトできない(アイドリング)
↓
カーナ時の反応効果の処理
・キャスト手順
キャスト宣言
スタンバイ中のスペルを選択する
↓
コストの支払い処理
↓
キャスト
表向きにする
↓
キャスト時の反応効果の処理
↓
スペルの効果終了
スペルを墓地に送る
・コストの支払い処理
イコンのカーナ(発生)、スペルのライズ(発動)宣言
↓
コストの支払い宣言
↓
コストの支払い
アニメイト(フィールドの味方イコンをディアクティベート)
ペイ(ハンドがトラッシュに移動)
ペイは一枚につき1コスト、アニメイトはイコンのアニムと同じコストを賄う。
イコンのアニメイトを複数のカードに振り分ける事は不可能。
複数のペイ、アニメイトを同一のカードにつぎ込むことは可能。
またこの際全く不必要なコストを支払うことが可能
↓
ペイ、アニメイト時の反応効果を処理
↓
足りていなければカーナ、キャスト処理は中断される
・アタック手順
アタック宣言
アタックする味方イコン及び攻撃対象の選択
攻撃対象は相手のハンド、フィールド上のディアクティブな敵イコン、スタンバイ中のカード、
発動中のスペル、ハンドのない相手プレイヤーのうちいずれか
マルチクラックの場合クラックする順番も決める
↓
味方イコンのディアクティベート(横向きにする)
↓
アタック時の反応効果の処理
↓
相手のガード処理
↓
クラック処理(手札へのアタック)
バトル処理(イコンへのアタック)
リムーブ処理(スタンバイ中のカード・発動中のスペルへのアタック)
ゲームエンド(ハンドのない相手プレイヤーへのアタック)
・ガード処理
ガード宣言
ガードする味方イコンの選択
↓
味方イコンのディアクティベート(横向きにする)
↓
ガード時の反応効果の処理
↓
敵イコンのアタック処理を中断
↓
バトル処理
・バトル処理
バトル時の反応効果
↓
バトル(パワーを比較して勝利、敗北、相打ちを判定)
↓
勝利、敗北、相打ち時の反応効果の処理
↓
敗北、相打ちしたイコンのリタイア処理
↓
刺し違え処理
・リタイア処理
リタイア(イコンがトラッシュに移動)
↓
リタイア時の反応効果の処理
・クラック処理
カウンター処理
↓
クラックされた手札が墓地に移動
↓
クラック時の反応効果の処理
↓
フォロア処理
・カウンター処理
カウンター宣言
↓
コストの支払い処理
↓
カーナ、キャスト処理
↓
カウンター時の反応効果の処理
・フォロア処理
フォロア宣言
↓
コストの支払い処理
↓
カーナ、キャスト処理
↓
フォロア時の反応効果の処理
・リムーブ処理
リムーブ(カードをフィールドから墓地へ移動)
↓
リムーブ時の反応効果の処理
・サードアクト処理
サードアクト宣言
↓
イコンをディアクティベート
↓
サードアクト発生
↓
サードアクト時の反応効果の処理
・反応効果の処理
該当処理の決定
↓
反応効果の宣言
ディフェンス側が先
↓
該当処理の実行
↓
反応効果の実行
・同一のカードに対する同一タイミングでの処理の重複(置き換えなど
ディフェンス側のプレイヤーが処理のうち一つを選ぶ
・反応効果の連鎖
発生を認める
同じカードの反応効果は同一シークエンスに対して一度しか反応しない
・マルチクラック
クラックは一枚ずつ行われる