ふたり回し

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ナイトとサムライ

戦国編のカードを眺めていると、

さまざまなことに気付かされます。


ナイトは青、白、黒、サムライは赤、青、緑と、

色によってすみわけがなされています。

明確な対立構造は、不死鳥編以来。

極神編で癒着した文明を切り離そうという意図が、

ところどころに見え隠れします。

そういう点は、転生編に似ています。

転生編も、クロスギアや単色マナ効果、

進化獣強化など、減色推進の役目がありました。


ところで、この色分けには、深い因縁があります。


青白黒の三色はドロマー、赤青緑の三色はシータと呼ばれ、

DMのデッキとしては、ポピュラーな組み合わせです。

ドロマーはブロックやハンデスなどが得意、

シータは、ブーストやアタックが得意でした。

共に、トップを争ってきたデッキタイプです。


個々の能力を見ても、ナイトは呪文操作が得意で、

コントロールデッキになりますし、

サムライはクロスギア操作が得意で、

ビートダウンデッキ*1になります。


これに対し、

これまでのストーリー上の勢力の対立は、

文明のイメージ等、あくまでゲームと無関係なものでした。

そういう意味で、このナイトとサムライは、

私たちの実戦史のフィードバックの色が濃厚です。


また、カード作りの面でも、葛藤があります。

ドロマーは、相手が動いてから邪魔をするだけの、

安直で機械的なカードになってしまいがちですし、

シータは、見た目は派手でリスキーでも、

本当は強引に効果を強くし、コストを下げているだけの、

インチキじみたカードになってしまいがちです。

カードゲーム特有の、この二つの障害の間で、

バランスをとりながらカードを作っていく、

製作者の苦労を、そのまま形にしたのかも知れません。


呪文による妨害、クリーチャーによる防御からなる、

緻密なコントロールデッキ、

ブーストやスピードアタッカーの素早さからなる、

豪快なビートダウンデッキ。

私たちのデュエルを支えてきた、二つの姿勢が、

激しくぶつかります。

制作側が大きくストーリーに実戦を反映させたこと、

再び文明が切り離されようとしていることも含め、

今後の動向が楽しみですね。

*1:クロスギアは攻撃時に効果の出るものが多く、デッキは攻撃重視になる傾向があります