ふたり回し

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コントロールの変化、まとめ

これまで環境の変化について触れた記事をまとめてみます。

こちらの記事で使った図表をリサイクルするので、

デュエル中の力の流れ―0 - ふたり回しをごらん下さい。


1.昨年夏以前

先攻ロストゲーが始まったのは、

クローンバイスがなくなった、まさに直後のことでした。

それまでは、

緑抜き4色でブーストせずクロバイ、という選択肢もありました。

が、ジェニーは4マナなわけで、

2、3ターン目にブーストしてから出しても、最高速。

コントロールでは、手札を枯渇させられるカードが活躍しますから、

ブーストしてからのロストソウルが大流行したのです。


その動きに対応するかのように、

今度は、フィニッシャーのサイズが小さくなりました。


デルフィンの9コストから、

ヘヴィメタの7コストに、アゴンファラオの6コストに、

ロストソウルより早く出せるフィニシャーが増え、

キング、クイーンの登場によって、

「ブースト→ジェニー→フィニッシャー→終わり」

というゲームが、DMを埋め尽くしました。


2.ソウルアドバンテージの登場

それから、ソウルアドバンテージの登場によって、

一気に情勢が逆転しました。


大量ハンデスが、フィニッシャーより軽くなり、

大地が殿堂入りして、トップデックが弱くなったのも手伝ってか、

「ロストゲー」の段階に逆戻りしたわけです。

基本、ブーストデッキは、ブーストしている前後は無防備です。

そこに、ダイレクトにソウルアドバンテージが入ると、

これはどうにもなりません。

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そこで出てきたのは、

「ロストゲー」の中で生まれたのと同じ風潮、

「バトルゾーンから手札へのフィードバック」でした。


ハンデスされても、すぐに手札補充が可能なカード、

バキュームクロウラー、ミストリエスなど、

手札を増やせるシステムクリーチャーが、

もてはやされるようになります。


以前は不安定で使えないとされていたカードが、なぜ台頭したかというと、

そこに環境の変化があります。

すなわち、ハンデス基調のゲームの中で、

クリーチャーの除去が廃れていった、

除去の効かないフィニッシャーが増えてきた反動です。


3.これからのゲームの展望

そうなると、バトルゾーン中心の戦いが始まります。

ビートダウン側の動きが活発化してきたことも考えると、

「クリーチャー除去メインのコントロール」は、

不利なデッキタイプではなくなって来ているのかもしれません。


特に、赤のアンタップキル戦術に関しては、

なかなか期待させてくれます。

サインや、ニンジャストライクのために、

スクラッパーやデーモンハンドが使われにくくなったり、

城やシールドフォースのような、

バトルゾーンを展開すると対処しやすいカードが増えたり、

ゴッドや進化クリーチャーなど、

クリーチャー除去で対抗できるフィニッシャーもいますので、

WSやディアブロのようなデッキが、メタに上ってくる可能性もあります。

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一方で、相手のシステムクリーチャーをハンデスする戦法も、

根強く残るでしょう。


ジェニーやパクリオは勿論のこと、

最近気になるのはナイトの動き。

ドラムトボレールのおかげで、ブーストを挟まない、

初めから呪文の連打を行うタイプのデッキが、

復活しようとしています。

クローンバイスを失って以降、

廃れがちだった「緑のないコントロール」に、

新たな展望が生まれたのです。


そんなわけで、これからのDMは、

閉塞感をぬぐいさり、新たなステージに進もうとしています。

戦国編は、記念すべきエキスパンションとして、

私たちの記憶に刻まれることになるでしょう。



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