現時点での構想など。
・ふたり回し独自の概念である(多分)「締める構築、散らす構築」をまとめ直す試み
・青型の低コスト大量積載、緑型の高コスト限定積載の差異
・手札効率の高い戦術=火力/デッキの高速化/システムクリーチャー/ロック/ループ/クロスギア
・手札効率の低い戦術=確定除去/ハンデス連発/同時使用コンボ/進化速攻/呪文/ブロッカー
・問題=現環境下では意義が薄れつつある可能性/超次元の影響によるデッキサイズの均一化
・難点=ブーストの問題―手札効率の悪さ/高効率カード使用のための低効率カードの採用
・手札消費←→手札効率の問題=キャパシティと有効数値
・現在のマナ数m÷デッキ内平均コストaverage=見込みカード使用枚数、Consume(m,a)
・現在使用可能なカードの割合proportion(m)×現在の手札枚数h=使用可能枚数の期待値、Valid(p,h)
・V(h)/C(m)=マナ消費効率、Energy(v,c)=(平均コスト×使用可能なカードの割合×手札枚数)÷マナ数
・E(v,c)>1・・・マナ不足、コスト高すぎ、手札過剰あるいはデッドスペースの創出可能性
・E(v,c)<1・・・デッキの馬力不足(カードサイズが不足、スピードの不足、ドローの不足)
・問題=見込みカード使用枚数、使用可能カードの割合が干渉・・・mの増加→pの増加
aとpの関係・・・負の相関
pとmの関係・・・正の相関
・即ち:コスト過剰でもコスト不足でもEは減少・・・ただし、ターン、マナによる変動が起こる/ターンを横軸にグラフ化
・期待される成果=ターン経過に伴うデッキパワー増減のモデリング/エンジンの最適化
・有効性:未知数(数値の精度、無視された諸要素、数式の正当性)
・有効性の検討:様々なデッキの分析/エンジンパターンの分類学
・例:ドロー重視―低コスト連発・・・aの減少―mの減少、hの増加―cの増加、高いvと高いc
ブースト重視―高コスト単発・・・mの増加、cの減少―hの減少の比率、低いcと低いv
高コスト連発(多ドロー・大ブースト)・・・pの減少
・要素の無視による計算の軽減=p(m)をC(m,a)の逆数で代用?-hしか残らないorz
・使用可能なカードの平均コストをピックアップ?(ブースト、ドローのぞく)
・最終手札効率が上がる≒コストが上がる→初期段階の使用可能比率が下がる・・・少ドロー、高ブースト
・最終手札効率が下がる≒コストが下がる→初期段階の使用可能比率が上がる・・・多ドロー、低ブースト
・エンジン肥大の問題・・・使用可能比率が全体的に低下、エンジン自体のタイムテーブルに対する負担=まるごし
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