DMの界隈も広いもの。
「爆発力のためには事故が増えてもやむなし」という人もいれば、「事故は極力減らすべき」という人もいます。
どちらが正しいのかというと、もちろんどちらも間違い。
なぜなら、爆発力を保ったまま事故を減らすことはできるし、一つの事故を過剰に意識すると、他の部分が事故るからです。
重要なのは、事故を「事故」とひとくくりにせず、デッキ内の複数の事故原因を同時に制御することです。
・爆発力←→安定性?
「安定性を上げると爆発力が犠牲になってしまう」
この命題に頷く人は少なくないように思われます。
ではその逆、
「爆発力を減らすと、安定性が上がる」
あるいは、
「安定性を下げると、爆発力が上がる」
こうなると、かなり怪しく聞こえると思います。
安定性(回る可能性)と(回った場合の)爆発力は、シーソーの上にあるわけではありません。
私たちは爆発力と安定性を兼ね備えた厨カードがあることを知っています。
また、事故率と威力不足を兼ね備えた、お遊びのコンボがあることも知っています。
シーソーの上にあるのは、「安定性重視の考え」と「爆発力重視の考え」であって、安定性と爆発力ではないのです。
ですから、デッキの実態がプレイヤーのおこしたつまらない論争に忠実であると考えるのは間違いです。
私たちに厨カードは作れませんが、デッキ調整で安定性と爆発力を同時に底上げするテクニックはあります。
逆に、安定性を犠牲にすれば爆発力が上がる、というような甘い期待は捨てなければなりません。
・爆発力を犠牲にせず安定性を上げる方法
上に段落で、安定性と爆発力の間の負の相関関係を否定しました。
では、見かけの上では有効なこの相関関係を破壊する要因は一体何かというと、それは事故要因の多様性です。
デッキの安定性は複数の事故要因の間のバランスに左右されるので、爆発力が同じでも安定性が上下する可能性があるのです。
「事故要因の多様性」と申し上げました。
デッキが事故るポイントは、必ずしも一つではありません。
マナを溜め、手札を増やし、相手の動きを押さえ、シールドを守り、攻撃する・・・
デッキのタイムテーブルにはいくつもの段階があり、その一つ一つに事故が付きまといます。
そして、それらの事故の起きやすさは、事故によってまちまちです。
試しに、事故の起こるポイントが、
初期マナブーストの失敗
ハンデスの失敗
ドローに失敗
防御が間に合わない
なかなか攻撃態勢に入れない
の五つあるデッキを想定してみましょう。
そして、発生率がそれぞれ30%、20%、10%、30%、50%だったとします。
この場合、デッキ全体の安定性はどう考えるべきかというと、いずれの事故も回避される確率を求めるべきです。
つまりは無事故率の積、0.7*0.8*0.9*0.7*0.5=0.1764です。
積ですから、事故の起こらない所が事故の起きやすいところをカバーする、ということはできません。
一番事故の起こりやすいところが足を引っ張ります。
上のケースなら、攻撃までのラグが最大の敗因になるわけです。
これはまるで、アミノ酸価です。
一番いいところではなく、一番ダメなところ、足りない所で全体が決まってしまう―
というと言いすぎですが、一番足りないところが一番大きな影響力を持っていることは確かです。
試しに、違ったパターンを考えて比較してみましょう。
ここでもし、事故率の和はそのままに、事故率を30%、20%、30%、30%、30%に替えた場合。
安定性は0.7*0.8*0.7*0.7*0.7=0.19208。
依然としてひどい数字ではありますが、ちょっと回復しています。
極端な例を挙げれば、各10%の場合と四つが0%で一つだけ50%の場合を比較すればよいでしょう。
前者の安定性は0.9^5=0.59049、後者の安定性は0.5です。
10%近くも差が出ますね。
というわけで、事故を減らす方法は明らかです。
「事故率の低いセクションから力を抜いて、事故率が一番高いセクションを補う」
これが、爆発力と関係なく安定性を向上させる方法です*1。
逆に、「絶対ブーストさせるぞ」と意気込んで他の部分に大きな穴を作ってしまうと、逆効果。
「事故るのはしょうがない」と諦めるのも、「無事故にしてやる」と意固地になるのも、同じくらいいけないことなのです。
今日のお話は、爆発力を下げなくても安定性を上げられる、というお話でした。
次回は、安定性が下がっても爆発力は上がるとは限らない、というお話をします。
<関連記事>
Duel Masters TrackBack Terminalをよろしくお願いいたします。
*1:もちろんドローを下げると別のセクションもいくらか引きずられます。ドローを減らす場合は、そこで減った分と搭載枚数を増やした分を天秤にかける作業になります