ふぁーすといんぷれっしょん。
現状デザイナー色が強くて食指動かずと言ったところです。
>>白:防御
・基本戦法
シグニでラインを張って固めていく。
・リソース系統
手札系のリソースは少なめだがサーチと連鎖があるので展開は可能。
敵も味方も死ににくい=エナ消費の少ないゲーム展開を指向するので、
必然的に打ち切り呪文の少ないフィジカルな戦いになりそう。
>>・飛び道具の効果
タップとバウンス。
どちらも効果としては弱い類。
バウンスは敵を殺さず攻撃を通すため、ダウンは敵を殺さず時間を稼ぐ為という感じ。<<
>>赤:攻撃
・基本戦法
火力で露払い、シグニで撲殺。
・リソース系統
リソース系統が弱く、手札:エナ比がエナ寄りで少数精鋭になりそう。
手札を捨てて強力なアタッカーを出していくパターンさえある。
使いきりのスペルは強いが弾数が少ない。
・飛び道具の効果
>>火力を使うとこちらの攻撃を一方的に通せる。
パワーの高い相手に弱いが、時間稼ぎ用の壁には強そう。
手札が薄い分スペルよりアーツに頼るというかアーツが尽きたら降参するしかない。<<
>>青:パーミッション
・基本戦法
自分の手札を増やし、相手の手札を減らす。
・リソース系統
低コストからドローしまくれるが、低コスト域は一対一交換だったりする。
展開はできるが攻撃を通すための能力などは少なく壁兼エナ原という感じか。
・飛び道具の効果
全員が飛行しているこのゲームにおいて、フリーズはダウンやバウンスより足止め効果が高い。
敵との接触が回避されるためエナに対し手札の比率が増加するタイプの時間稼ぎ。
ハンデスは攻防両面に使えるが、手札にストックされた火力呪文や
ハンデスカードのスペック自体は比較的マイルドに見える。<<
>>緑:ブースト
・基本戦法
テンポアドを稼ぎガンガングロウしていく。
・リソース系統
相手の攻撃を待たずにエナを増やせるのはすごく大きな要素。
特に、ビートダウンにとっては先手を取れるメリットが凄まじい。
手札もエナ経由で回収でき、青より柔軟な運用が可能かもしれない。
このゲームでは死んだ味方も割れた盾もエナを経由するため、
攻められているときにはエナ回収が強い。
・飛び道具の効果
パンプアップしかねえじゃねえか。
全てをどつき合いで解決せよとな。
緑はある意味一番後ろ向きというか場に弱い色なのかもしれない。<<