単純、かつ豊富な選択枝というのがポイントだと思っています。
ゲームの精妙さは、選択肢の多さに依っています。
どんなに複雑なシステムをもっていても、有効なデッキが一つしかなく、
あらゆる状況で同じ行動が推奨されるようなゲームにおもしろみはありません。
そこで、私はエネルギー系統を実体ユニットに、ライフポイントを手札に還元することにしました。
ゾーンの機能を統合することで、単純化しつつジレンマを生み出すのが狙いです。
エネルギーはユニットをタップすることで発生し、
打撃攻撃によってハンデスができるというわけです。
ユニット中心のデッキ作りを余儀なくされ、また、殴り合いの頻度が上昇しますが、
その分呪文を強めに設定してバランスを取ろうと考えています。
呪文の救済措置としては、コンバットトリックの利用を考えています。
殴り合いの最中に、敵の打撃にカウンターしたり、味方の攻撃に便乗したりすれば、
手を止めて呪文を使わずに済む上、コンボっぽいグルービーな戦いを楽しめます。
打ち消し系能力の解決のため、発動順は一貫して「された側→した側」
その他のフラグ発生も、「された側→した側」の順で処理して、
された側の効果で処理がキャンセルされた場合は、した側の効果は発動できません。
ちなみに、トリック発動に追加チャージが必要なカードなんかも作る予定です。
ユニットの能力発動の追加チャージとかも、大技っぽくて燃えますよね。
また、メタゲームのバランスを若干相性ゲーに寄せることにしました。
木火土金水の五つのエレメントが、例えば火なら
土のユニットに勝っても相手を倒せず、
木のユニットに負けても破壊されず、
金のユニットに負けても相手を破壊でき、
水のユニットに勝っても破壊されてしまう、
という強弱関係を、基礎ルールに組み込んでいます。
多色化をほぼ強制していますが、単色化にもメリットを持たせて帳尻を合わせます。
コストはユニットが発生させる仕組みです。
マーカーがいらないよう、カードの使用宣言の後チャージを行います。
基礎ユニットはコスト0なので、
デッキ全体の苦手属性に対処するため基礎ユニットをピン差ししてもいいかもしれません。
ちなみに、エネルギーはコストの分だけ同一属性のユニットで溜める必要があります。
高コスト化するほど多色化するのではなく、高コスト化するために減色化するわけです。
デッキビルドに対する制約としては、色の他に種族も考えています。
ある程度デザイナーズの枠組みがあるけれど、
デザイナーズの部分だけではひとつの戦術が完成せず、
複数の要素を掛け合わせる必要が生じるくらいが狙い目でしょうか。
完全に種族が固まっていたり、各能力につき代表選手が決まっているのは好ましくありません。
その辺は一人回ししながら調整するつもりです。
バランスだけは回さないとどうしようもないので、
仮組みで120枚程度上げてしまってからいじるのがいいように思われます。