とりあえずカード120種を仮採用して、テストプレイ中です。
まだまだ産廃とお手軽強カードだらけで、内容は全然固まっていません。
デッキを作る作業とカードを調整する作業が並行すると、バランスがとりづらいですね……
最初につまづいたのは、コスト0のユニットの扱いでした。
コスト0のカードが、少し強すぎたのです。
パワーは勿論バニラクラスに抑えていましたが、それでも足りませんでした。
コスト0のカードは、有り体に言うと出し放題なので、
初手5匹を全部出して攻撃するようなこともできてしまうんですよね。
エネルギーチャージもご同様で、
コスト0を並べて一斉に行動させるシチュエーションが目立ちました。
これではつまらないということで、路線変更。
コスト0のカードのほぼすべてに、ペナルティ効果をつけました。
相手が召喚酔いしないとか、二体目が攻撃すると自爆とか、そういう感じのものです。
使いたくないけど仕方ないから使うくらいのレベルが適正かもしれません。
エネルギーチャージ用も、1コスト~2コスト辺りに強いものを繰り上げるつもりです。
除去系コンバットトリックの強さも並行していじりつつ、低コスト周りを安定させなくては……
この次は、カードに付ける行動制限ペナルティの評価に入りたいと思います。
毎回カードの使い方が同じだと、行動制限ペナルティの意味があまりありません。
同時にゲーム自体のおもしろさも減ってしまうので、
同じユニットがいろいろできることに大きな意義があるようなデザインを心がけます。
現時点では、通常打撃で手札を荒らせることが、
ある程度イレギュラーな攻防を発生させる要因として働いているはずなのですが……
そのあたりはテストプレイを重ねる他ありませんね。
それから、用語をいくらかご紹介します。
タップとか、使っちゃダメなんですよね……
山札:山札
手札:手札
場:場
墓地:墓地
山札の枚数:30
同じカードの上限枚数:5枚
初期手札:5
フェイズ:準備→ドロー→召喚→攻撃
先攻の1ターン目のみターン頭のドローなし
ユニット:式神
呪文:呪言
文明:属性
コスト:等級
種族:眷属
パワー:妖力
エネルギー:霊素
ドロー:引く
タップ:寝かす、寝ている
アンタップ:起こす、起きている
バトル:衝突
破壊:消滅
ブレイク:破壊
唱える:呪言を使用する
召喚:式神を召喚する
シャッフル:シャッフル
コストの支払い:霊素注入
置き換えの表現
~~せず、代わりに~~する
コスト精算の処理
キャスト・追加コストの宣言→注入の宣言(一体ずつ)→注入時の反応効果
→注入の成否の判定→注入実行→キャストの成否の判定→キャスト実行
攻撃~バトルの処理順
攻撃宣言→攻撃対象の指定(手札の場合どの手札かまで明示)
→攻撃時の相手側反応効果→攻撃処理実行の成否を判定→タップ→攻撃実行
→防御宣言→防御時の効果→防御処理実行の成否を判定→バトルの発生
→バトル発生時の効果→バトル処理実行の成否を判定→バトル実行
→勝敗の判定→属性ごとのスレイヤー・不死身処理→式神の消滅判定発生→終了
置き換え処理
キャストなどの宣言→相手側置き換え・打ち消し効果の宣言
→相手側置き換え・打ち消し効果の実行→キャストなどの発生の成否を判定
→自分側置き換え・打ち消し効果の宣言→自分側置き換え・打ち消し効果の実行
→キャストなどの発生の成否を判定→元のキャストなどの実行
自分と相手の反応効果の優先順位
キャストなどを宣言→相手の反応効果の宣言→相手の反応効果の実行
→自分の反応効果発生の成否を判定→自分の反応効果の宣言→自分の反応効果の実行
→キャストなどの発生の成否を判定→攻撃・呪文の効果の実行
*相手が反応効果でキャンセルすると自分の反応効果が発生しない
連鎖の制限
反応効果によって生じた処理に大して反応効果の宣言をすることはできない