ふたり回し

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バトルゾーンの動かし方-2

バトルゾーンにおける優劣の見方について、

おおよその指標が定まってきたので、形にしました。

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・基準は攻撃見込み回数

上の図に示したのは、上側が攻撃に、下側が防御に回ったときの、

バトルゾーンにおける力関係です。


青色の三角は、チャンプブロックやロック、敵のタップ等を示していて、

相手の攻撃見込み回数は減らないけれど、ポイントの分だけ時間は稼げるという意味です。


こちらの勝てるブロック、殴り返しについては相手の攻撃見込み回数が制限されるという形で表しています。

攻撃点と回避点を合計して比べた時5を超えていれば大体制圧できたものとみなしてかまわないでしょう。


シールドとチャンプブロックに関しては、組み合わさった形で計算していきます。

何発食らっていいかということで、シールドもバトルゾーンに引き出しました。

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・クリーチャーを攻撃対象にした場合

コントロール同士の戦いにおいて、サンダールを呪文でタップして攻撃しようとしたシーンです。

今度は上が防御、下が攻撃です。


この場合に限ったことはないのですが、基本的に「どの順番で攻撃するか」「ブロックするかしないか」は、

私ならこうするかな・・・と考えて決めています。

今回は、下側5500のクリーチャーの攻撃を相手がブロック、その後4000のクリーチャーでサンダールと相打ち、

というシナリオです。

上側としては、ブロッカーは死んでもよいが、相手のクリをあまり増やしたくはない。

下側としては、気にはならないがブロッカーも倒しておきたい。

そのため、このような形になりました。

ちなみに、サンダール以外はバニラです。


他にもパターンがたくさんあるかもしれませんが、あまり検討する必要はないでしょう。

むしろ、そうやって吟味するためのツールとして作ったものですから、どうか皆さんの手で確かめて下さい。

攻撃、ブロック後のバトルゾーンの様子を紙に描きだして攻撃点、回避点を書き込んでいけば、

すぐに調べることができます。


<シリーズ>

バトルゾーンの動かし方-1 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方-3 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方―4 - ふたり回し

バトルゾーンの動かし方-5 - ふたり回し

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