ふたり回し

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薄明のチェックメイト

ネクラセラフィムがやっと落ち着きました。

無理に呪文を増やそうとしてはいけませんね・・・

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いつもどおり、枠の色が文明を表し、闇が13枚、光が15枚、自然が12枚です。

黒字のカードはクリーチャーで、19枚、赤字のカードは呪文で、19枚、緑字のカードは、城で2枚となっています。

内側の色は、個々のカードの役割を表しています。

赤が除去で9枚、青が手札補充で6枚、灰色がハンデスで6枚、紫が回収で9枚です。

その他のカードには黄色をあてました。

赤の下線が入っているのがシールドトリガー、緑の下線はセラフィムです。


序盤から、積極的に除去とハンデスを繰り返す、呪文中心のデッキ。

それが、今回のテーマです。

久しぶりにコントロール色の強いデッキを組んでみたかったのが一つ。

そして、メタ上位のデッキに除去やハンデスが効きそうだったのが、もうひとつの理由です。


呪文の枚数を増やすため、手始めに初動をドローに*1して、ブーストを捨てました。

3ターンジェニーが狙えないこともあり、ファイナルアンサーを使っています。

アヴァラルドからつながる4ターン目は、呪文のターン。

ナイト呪文にトラップコミューンを織り交ぜ、積極的に除去を行います。


また、継続的な制圧のためには、バトルゾーンの圧力も大切です。

このデッキでは、優秀なナイトを擁しブロッカー戦術をとることのできるセラフィムを選択しました。

回収ルートが比較的堅いことから、後半戦での優位が見込めます。

コルテオやサルヴァティなど、トリガークリーチャーの多さも魅力ですね。


このように、全体像をつかむのは比較的簡単でしたが、苦しかったのは、細部の調整です。

呪文を増やさなければアヴァラルドが機能せず、セラフィムを増やさなければマルディスが機能しない。

最終的に選んだのは、ディメンジョンゲートでサンダールをけん引する作戦でした。

フィニッシュもスネークアタックで、呪文の枚数をギリギリまで増やしてあります。


今までも、何度かクローズアップしてきたアークセラフィム

なんといっても、この種族の魅力は豊富な回収とトリッキーな動きです。

他の種族では決して味わえない動きですから、ぜひとも一度お試しください。


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*1:ドローではないので念のため